Aprendendo com a melhor

A consultora Heather Chandler troca idéias e compartilha sua experiência na indústria de software de entretenimento em uma entrevista exclusiva para a Ccaps Newsletter.

Jogos de palavras

Christoph Niedermair explica a importância da precisão na localização para um setor voltado para um público muito jovem
(ou nem tanto assim).

Sayonara, baby!
Diana Díaz Montón

A diferença sutil entre uma (boa) localização completa e remakes (nem sempre bons)

 

Tenho uma confissão a fazer: sou uma vítima fácil para qualquer coisa que vicie. Coca-Cola, chocolate, Internet, videogames... e até mesmo filmes! Sou daquele tipo de pessoa que pode assistir ao mesmo filme 50 vezes e memorizar diálogos do princípio ao fim. Um desses filmes é o Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Final, que eu assisti diversas vezes. O engraçado é que uma das frases mais conhecidas de todo público hispânico é “Sayonara, baby!” E este é um dos meus exemplos favoritos para falar de localização.

Na versão original, Schwarzenegger diz “Hasta la vista, baby!” E então eu pergunto: por que traduzir “hasta la vista” para o espanhol se a frase original já está em espanhol? Ora, você simplesmente não traduz. A frase deve ser “localizada”, adaptada e analisada no contexto. Esta é uma frase em espanhol em um roteiro em inglês. A adaptação para o espanhol é perfeita: o tradutor escolheu um meio de dizer adeus em um idioma que não fosse o espanhol sem deixar de usar uma expressão conhecida do público hispânico. “Sayonara” está para o espanhol como “Hasta la vista” está para o inglês.

Até algumas décadas atrás, os filmes eram a principal forma de diversão do mundo moderno. Hoje, os videogames ameaçam essa soberania. Os sistemas espetaculares dos anos 70 evoluíram em consoles, dispositivos portáteis e telefones móveis. Os videogames estão sempre em evolução e são hoje onipresentes. Eles superaram os brinquedos de nossos pais e, de acordo com estudos recentes, a revolução está apenas no início. Do ponto de vista da localização, filmes e videogames têm uma série de elementos comuns, embora sejam dois fenômenos completamente diferentes.

Sem dúvida alguma, Hollywood é a sede mundial da indústria cinematográfica. Os filmes americanos são assistidos em toda parte, sejam dublados, legendados ou em inglês puro e simples. Embora a maioria dos filmes carregue a inconfundível marca “Made in USA”, eles também são um sucesso de entretenimento em outros países. Contudo, o público americano não acolhe os filmes estrangeiros da mesma forma. Produções japonesas, francesas, espanholas e italianas raramente chegam à América do Norte. E acabamos por nos acostumar a ver remakes americanos de filmes estrangeiros. A produção francesa de 1983, 3 hommes et un couffin (Três Homens e um Bebê), de Coline Serreau, deu origem à adaptação Three men and a baby (Três Solteirões e um Bebê), de Leonard Nimoy, 1987. A produção franco-holandesa Spoorloos (O Silêncio do Lago), dirigida por George Sluizer em 1988, e o filme dinamarquês Nattevagten (Perigo na Noite), dirigido por Ole Bornedal em 1994, transformaram-se em The Vanishing (1993) e Nightwatch (1997) pelas mãos de seus respectivos diretores. A produção de 2002, The Ring (O Chamado), de Gore Verbinski, é o remake do grande sucesso de bilheteria japonês Ringu, de Hideo Nakata, 1998. E por fim, a produção de 1997, Abre los Ojos (Preso na Escuridão), de Alejandro Amenábar, em 2001 transformou-se em Vanilla Sky, de Cameron Crowe, com Penélope Cruz estrelando tanto a versão espanhola quanto a americana.

O idioma não é o único responsável pelo fato de os filmes estrangeiros não serem um sucesso na América do Norte. A indústria cinematográfica tem mais chances de lucrar quando investe milhões de dólares na criação de um filme inteiramente novo, mas que se baseie em um filme estrangeiro que tenha sido um sucesso em outros países.

     
FILME ORIGINAL   VERSÃO “LOCALIZADA”
 
3 hommes et un couffin   Three men and a baby
 
Spoorloos   The Vanishing
 
Ringu   The Ring
Não defendo nem critico esta prática. Também não pretendo analisar se o produto final é melhor ou pior do que o original. Entretanto, não tenho dúvidas de que é um caso de localização em grande escala, o maior e melhor exemplo de localização. Não me refiro à simples tradução de um roteiro para dublagem ou legendagem. O processo envolve a escalação de um novo elenco de estrelas americanas, a escolha de um novo cenário mais familiar ao público, e a adaptação da história de forma a comportar todas essas mudanças. O roteiro é reescrito em outro idioma, com outro estilo e outra abordagem. Depois disso tudo, tem-se um produto personalizado para o consumidor final. Não sobra nada do filme original, a não ser um leve gostinho.

A indústria de videogame é predominantemente americana. Isso não significa que os produtos norte-americanos sejam melhores. As empresas apenas investem mais dinheiro e, como qualquer outra forma de lazer, elas exportam. E o fazem com muito estilo. A exemplo da indústria cinematográfica, desenvolvedores e editores não duvidam que o resto do mundo receberá seus jogos de braços abertos. Só que nem sempre tem sido assim...


Os videogames evoluíram, deixaram de ser programas simples como Pong ou Pac Man, que não tinham nada além de pontos, barras e naves espaciais com contornos rudimentares. Hoje eles contam histórias e exibem imagens e sons realistas. Você pode até perceber a respiração de um jogador de baseball enquanto ele se prepara para um lance! As possibilidades são infinitas. O produto torna-se mais complexo e o jogador exige um produto localizado, que seja fornecido em seu idioma, com referências à sua cultura e aos seus personagens, que tenha histórias e piadas com as quais ele se identifique.

     
Lara Croft entre duas capturas de tela de um jogo japonês


O jogador liga o computador, console ou sistema portátil e aparecem mundos totalmente novos: histórias fantásticas, desafios impossíveis, heróis fictícios que o permitem alcançar a fama e a glória impossíveis no cotidiano. O jogador mergulha na ação e experimenta uma vida paralela. A mídia oferece relatos recentes de pessoas que cometeram crimes porque seu personagem foi desrespeitado em um jogo do tipo RPG para múltiplos jogadores (MMORPG, Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Em um produto que requer esse nível de envolvimento e concentração, e promete experiências de tal porte, é fundamental que o ambiente esteja no idioma do jogador.

Grande parte dos videogames são hoje localizados para outros idiomas; ou seja, eles são internacionalizados em um nível lingüístico: o texto do jogo, os manuais, as caixas e os diálogos são traduzidos. Se tivermos sorte, os diálogos serão bem adaptados, as referências culturais serão levadas em consideração e substituídas por expressões locais, e o roteiro será preparado para dar ao produto um acabamento mais autêntico.

Videogames exigem uma transformação mais radical, semelhante à dos remakes de filmes americanos. Quando existe um planejamento inicial, não é necessário criar dois ou mais produtos completamente diferentes para se atingir diversos mercados. Basta prestar atenção a algumas questões importantes. Existe muito pouca diferença entre criar um filme totalmente novo e fazer o remake de um filme para um público específico. Embora você tenha a receita, precisa comprar os ingredientes e fazer a torta. A adaptação de um jogo para diversos públicos requer a flexibilidade de ajustar o nível de sangue na tela.

Se o espectador americano prefere The Grudge a Ringu por lhe parecer mais familiar, por que um jogador japonês tem que se sentir à vontade na pele do herói que a indústria norte-americana lhe impõe?

         
Sanrio factory e Candy Candy ao lado de Branca de Neve, da Disney, e Pernalonga, da Warner Bros,
ilustram a diferença entre famosos personagens orientais e ocidentais.


Dê uma olhada nos videogames desenvolvidos na Coréia e no Japão e compare-os aos dos Estados Unidos: as diferenças são enormes. O público asiático prefere personagens mais esguios e elegantes, nitidamente inspirados nas tradições de Manga e Anime. Eles não tentam ser realistas; são “bonecos” de olhos grandes e rostos delicados. Até o bandido é bonitinho! Os jogadores americanos gostam de personagens musculosos, como Rambo e G.I. Joe, com milhões de armas e aquelas mulheres sensuais que fazem com que o jogador tente tocar as suas curvas (ou algo mais). É tudo muito real!

Contudo, nem todas as diferenças são apenas estéticas. A violência e o sangue, palavreado vulgar, imagens explícitas e nudez não têm a mesma aceitação em toda parte. Enquanto uns podem achar que a velocidade é algo emocionante e animado, outros podem ficar com dor de cabeça. Histórias complicadas com missões que requerem muita concentração podem ser um grande desafio para uns e uma chatice tamanha para outros. Algumas pessoas adoram jogar sozinhas em casa; outras preferem ir a fliperamas e LAN houses para dividir a experiência com amigos e estranhos. Alguns são mais sociáveis e optam por modos cooperativos, ao passo que outros são mais competitivos e estão sempre prontos para desafiar os oponentes. Há aqueles que se identificam com o personagem principal para ganhar a experiência e sabedoria que não têm na vida real, e há os que somente se interessam pela fama.

Eu disse anteriormente que a indústria norte-americana controla o mercado global. Entretanto, essa é uma idéia européia que não é totalmente verdadeira. Os japoneses também têm uma grande participação. Basta citar empresas como Nintendo, Sega, Capcom e outras. Porém, durante o jogo, nem sempre os jogadores percebem que o título na frente deles é japonês. Uma vez que o jogo está em inglês, o consumidor logo deduz que ele seja americano, quando, na verdade, foi localizado do japonês. Os desenvolvedores japoneses sempre procuraram oferecer uma versão “light” de seus produtos para garantir que fossem bem-sucedidos na América do Norte e, portanto, no resto do mundo. Trata-se de um produto com menos referências culturais e mais adequado a todo tipo de público.

Quando falamos das diferenças culturais entre países, é melhor deixar claro que não estamos tratando apenas de diferenças no idioma. Existem também diferenças em termos de cultura, percepções de mundo e formas de pensar. Para que um jogo seja bem aceito por um determinado público, não basta traduzi-lo; é fundamental estudar as preferências, relacionamentos e a forma como eles se comunicam. As histórias dos videogames localizados e adaptados, assim como nos remakes de filmes, são as mesmas; elas apenas partem de uma realidade diferente e adotam outra abordagem, outro cenário e destinam-se a outro público.

Os atores que participam dessa indústria de grande interesse (para ambos os lados), ansiosos por levar seus produtos aos quatro cantos do planeta, terão que fazer o dever de casa e se cercar de uma equipe de localização bem treinada para assumir essa fascinante tarefa. Afinal, embora não possamos prever o futuro, parece que os videogames serão uma fonte de entretenimento por muito tempo pela frente.

 

Diana Díaz Montón começou a traduzir videogames em 1998 durante um estágio na EA Sports em Madri. Desde então, ela participou da localização de centenas de títulos de todos os gêneros, para todas as plataformas, de PC e PS2 a Gizmondo e jogos móveis. Depois de trabalhar como autônoma para importantes empresas de tradução na Europa e na América do Norte, ela agora gerencia a Worldlab Translation&Localisation Services, uma empresa especializada na localização de videogames e software.