| Sayonara,
baby!
Diana Díaz
Montón
A
diferença sutil entre uma (boa) localização
completa e remakes (nem sempre bons)
|
| |
| Tenho
uma confissão a fazer: sou uma vítima
fácil para qualquer coisa que vicie. Coca-Cola,
chocolate, Internet, videogames... e até mesmo
filmes! Sou daquele tipo de pessoa que pode assistir
ao mesmo filme 50 vezes e memorizar diálogos
do princípio ao fim. Um desses filmes é
o Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Final,
que eu assisti diversas vezes. O engraçado é
que uma das frases mais conhecidas de todo público
hispânico é “Sayonara, baby!”
E este é um dos meus exemplos favoritos para
falar de localização.
Na
versão original, Schwarzenegger diz “Hasta
la vista, baby!” E então eu pergunto: por
que traduzir “hasta la vista” para o espanhol
se a frase original já está em espanhol?
Ora, você simplesmente não traduz. A frase
deve ser “localizada”, adaptada e analisada
no contexto. Esta é uma frase em espanhol em
um roteiro em inglês. A adaptação
para o espanhol é perfeita: o tradutor escolheu
um meio de dizer adeus em um idioma que não fosse
o espanhol sem deixar de usar uma expressão conhecida
do público hispânico. “Sayonara”
está para o espanhol como “Hasta la vista”
está para o inglês.
Até
algumas décadas atrás, os filmes eram
a principal forma de diversão do mundo moderno.
Hoje, os videogames ameaçam essa soberania. Os
sistemas espetaculares dos anos 70 evoluíram
em consoles, dispositivos portáteis e telefones
móveis. Os videogames estão sempre em
evolução e são hoje onipresentes.
Eles superaram os brinquedos de nossos pais e, de acordo
com estudos recentes, a revolução está
apenas no início. Do ponto de vista da localização,
filmes e videogames têm uma série de elementos
comuns, embora sejam dois fenômenos completamente
diferentes.
Sem
dúvida alguma, Hollywood é a sede mundial
da indústria cinematográfica. Os filmes
americanos são assistidos em toda parte, sejam
dublados, legendados ou em inglês puro e simples.
Embora a maioria dos filmes carregue a inconfundível
marca “Made in USA”, eles também
são um sucesso de entretenimento em outros países.
Contudo, o público americano não acolhe
os filmes estrangeiros da mesma forma. Produções
japonesas, francesas, espanholas e italianas raramente
chegam à América do Norte. E acabamos
por nos acostumar a ver remakes americanos
de filmes estrangeiros. A produção francesa
de 1983, 3 hommes et un couffin (Três
Homens e um Bebê), de Coline Serreau, deu origem
à adaptação Three men and a
baby (Três Solteirões e um Bebê),
de Leonard Nimoy, 1987. A produção franco-holandesa
Spoorloos (O Silêncio do Lago), dirigida
por George Sluizer em 1988, e o filme dinamarquês
Nattevagten (Perigo na Noite), dirigido por
Ole Bornedal em 1994, transformaram-se em The Vanishing
(1993) e Nightwatch (1997) pelas mãos
de seus respectivos diretores. A produção
de 2002, The Ring (O Chamado), de Gore Verbinski,
é o remake do grande sucesso de bilheteria japonês
Ringu, de Hideo Nakata, 1998. E por fim, a
produção de 1997, Abre los Ojos
(Preso na Escuridão), de Alejandro Amenábar,
em 2001 transformou-se em Vanilla Sky, de Cameron
Crowe, com Penélope Cruz estrelando tanto a versão
espanhola quanto a americana.
O idioma não é o único responsável
pelo fato de os filmes estrangeiros não serem
um sucesso na América do Norte. A indústria
cinematográfica tem mais chances de lucrar quando
investe milhões de dólares na criação
de um filme inteiramente novo, mas que se baseie em
um filme estrangeiro que tenha sido um sucesso em outros
países. |
| |
|
|
| FILME
ORIGINAL |
|
VERSÃO
“LOCALIZADA” |
 |
|
 |
| 3 hommes et un couffin
|
|
Three men and a baby |
 |
|
 |
| Spoorloos |
|
The Vanishing |
 |
|
 |
| Ringu |
|
The Ring |
|
Não
defendo nem critico esta prática. Também
não pretendo analisar se o produto final
é melhor ou pior do que o original. Entretanto,
não tenho dúvidas de que é
um caso de localização em grande escala,
o maior e melhor exemplo de localização.
Não me refiro à simples tradução
de um roteiro para dublagem ou legendagem. O processo
envolve a escalação de um novo elenco
de estrelas americanas, a escolha de um novo cenário
mais familiar ao público, e a adaptação
da história de forma a comportar todas essas
mudanças. O roteiro é reescrito em
outro idioma, com outro estilo e outra abordagem.
Depois disso tudo, tem-se um produto personalizado
para o consumidor final. Não sobra nada do
filme original, a não ser um leve gostinho.
A indústria de videogame é predominantemente
americana. Isso não significa que os produtos
norte-americanos sejam melhores. As empresas apenas
investem mais dinheiro e, como qualquer outra forma
de lazer, elas exportam. E o fazem com muito estilo.
A exemplo da indústria cinematográfica,
desenvolvedores e editores não duvidam que
o resto do mundo receberá seus jogos de braços
abertos. Só que nem sempre tem sido assim... |
|
Os
videogames evoluíram, deixaram de ser programas
simples como Pong ou Pac Man, que não tinham
nada além de pontos, barras e naves espaciais
com contornos rudimentares. Hoje eles contam histórias
e exibem imagens e sons realistas. Você pode até
perceber a respiração de um jogador de
baseball enquanto ele se prepara para um lance! As possibilidades
são infinitas. O produto torna-se mais complexo
e o jogador exige um produto localizado, que seja fornecido
em seu idioma, com referências à sua cultura
e aos seus personagens, que tenha histórias e
piadas com as quais ele se identifique.
|
|
O
jogador liga o computador, console ou sistema portátil
e aparecem mundos totalmente novos: histórias
fantásticas, desafios impossíveis, heróis
fictícios que o permitem alcançar a fama
e a glória impossíveis no cotidiano. O
jogador mergulha na ação e experimenta
uma vida paralela. A mídia oferece relatos recentes
de pessoas que cometeram crimes porque seu personagem
foi desrespeitado em um jogo do tipo RPG para múltiplos
jogadores (MMORPG, Massive Multiplayer Online Role Playing
Game). Em um produto que requer esse nível de
envolvimento e concentração, e promete
experiências de tal porte, é fundamental
que o ambiente esteja no idioma do jogador.
Grande parte dos videogames são hoje localizados
para outros idiomas; ou seja, eles são internacionalizados
em um nível lingüístico: o texto
do jogo, os manuais, as caixas e os diálogos
são traduzidos. Se tivermos sorte, os diálogos
serão bem adaptados, as referências culturais
serão levadas em consideração e
substituídas por expressões locais, e
o roteiro será preparado para dar ao produto
um acabamento mais autêntico.
Videogames
exigem uma transformação mais radical,
semelhante à dos remakes de filmes americanos.
Quando existe um planejamento inicial, não é
necessário criar dois ou mais produtos completamente
diferentes para se atingir diversos mercados. Basta
prestar atenção a algumas questões
importantes. Existe muito pouca diferença entre
criar um filme totalmente novo e fazer o remake
de um filme para um público específico.
Embora você tenha a receita, precisa comprar os
ingredientes e fazer a torta. A adaptação
de um jogo para diversos públicos requer a flexibilidade
de ajustar o nível de sangue na tela.
Se
o espectador americano prefere The Grudge a
Ringu por lhe parecer mais familiar, por que
um jogador japonês tem que se sentir à
vontade na pele do herói que a indústria
norte-americana lhe impõe?
|
| |
|
|
|
|
 |
 |
Sanrio
factory e Candy Candy ao lado de Branca de Neve,
da Disney, e Pernalonga, da Warner Bros,
ilustram a diferença
entre famosos personagens orientais e ocidentais. |
 |
 |
|
|
Dê uma olhada nos videogames desenvolvidos na
Coréia e no Japão e compare-os aos dos
Estados Unidos: as diferenças são enormes.
O público asiático prefere personagens
mais esguios e elegantes, nitidamente inspirados nas
tradições de Manga e Anime. Eles não
tentam ser realistas; são “bonecos”
de olhos grandes e rostos delicados. Até o bandido
é bonitinho! Os jogadores americanos gostam de
personagens musculosos, como Rambo e G.I. Joe, com milhões
de armas e aquelas mulheres sensuais que fazem com que
o jogador tente tocar as suas curvas (ou algo mais).
É tudo muito real!
Contudo, nem todas as diferenças são apenas
estéticas. A violência e o sangue, palavreado
vulgar, imagens explícitas e nudez não
têm a mesma aceitação em toda parte.
Enquanto uns podem achar que a velocidade é algo
emocionante e animado, outros podem ficar com dor de
cabeça. Histórias complicadas com missões
que requerem muita concentração podem
ser um grande desafio para uns e uma chatice tamanha
para outros. Algumas pessoas adoram jogar sozinhas em
casa; outras preferem ir a fliperamas e LAN houses
para dividir a experiência com amigos e estranhos.
Alguns são mais sociáveis e optam por
modos cooperativos, ao passo que outros são mais
competitivos e estão sempre prontos para desafiar
os oponentes. Há aqueles que se identificam com
o personagem principal para ganhar a experiência
e sabedoria que não têm na vida real, e
há os que somente se interessam pela fama.
Eu
disse anteriormente que a indústria norte-americana
controla o mercado global. Entretanto, essa é
uma idéia européia que não é
totalmente verdadeira. Os japoneses também têm
uma grande participação. Basta citar empresas
como Nintendo, Sega, Capcom e outras. Porém,
durante o jogo, nem sempre os jogadores percebem que
o título na frente deles é japonês.
Uma vez que o jogo está em inglês, o consumidor
logo deduz que ele seja americano, quando, na verdade,
foi localizado do japonês. Os desenvolvedores
japoneses sempre procuraram oferecer uma versão
“light” de seus produtos para garantir que
fossem bem-sucedidos na América do Norte e, portanto,
no resto do mundo. Trata-se de um produto com menos
referências culturais e mais adequado a todo tipo
de público.
Quando
falamos das diferenças culturais entre países,
é melhor deixar claro que não estamos
tratando apenas de diferenças no idioma. Existem
também diferenças em termos de cultura,
percepções de mundo e formas de pensar.
Para que um jogo seja bem aceito por um determinado
público, não basta traduzi-lo; é
fundamental estudar as preferências, relacionamentos
e a forma como eles se comunicam. As histórias
dos videogames localizados e adaptados, assim como nos
remakes de filmes, são as mesmas; elas
apenas partem de uma realidade diferente e adotam outra
abordagem, outro cenário e destinam-se a outro
público.
Os
atores que participam dessa indústria de grande
interesse (para ambos os lados), ansiosos por levar
seus produtos aos quatro cantos do planeta, terão
que fazer o dever de casa e se cercar de uma equipe
de localização bem treinada para assumir
essa fascinante tarefa. Afinal, embora não possamos
prever o futuro, parece que os videogames serão
uma fonte de entretenimento por muito tempo pela frente. |
|
| |
 |
Diana Díaz Montón começou
a traduzir videogames em 1998 durante um estágio
na EA Sports em Madri. Desde então, ela
participou da localização de centenas
de títulos de todos os gêneros, para
todas as plataformas, de PC e PS2 a Gizmondo e
jogos móveis. Depois de trabalhar como
autônoma para importantes empresas de tradução
na Europa e na América do Norte, ela agora
gerencia a Worldlab Translation&Localisation
Services, uma empresa especializada na localização
de videogames e software.
|
|
|
|
|