| Aprendendo
com a melhor
Uma
entrevista com Heather Chandler, fundadora e presidente da
Media
Sunshine, Inc.
e autora dos livros The Game Localization Handbook
e The Game Production Handbook
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CCAPS:
Você trabalha na indústria de jogos
desde 1996. Quanto do seu trabalho passado e atual
está diretamente relacionado à G-localização
(também conhecida como GILT)?
CHANDLER:
Quando trabalhei como produtora, a localização
era apenas uma das minhas responsabilidades. Em
cada jogo, eu organizava todos os componentes
para tradução, gerenciava o processo,
integrava os componentes localizados e coordenava
os testes. Isso exigia planejamento durante a
pré-produção para que não
houvesse surpresas na fase de localização
de fato. |
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Trabalhei também na equipe de produção
para assegurar que as questões de localização
fossem levadas em conta durante o desenvolvimento do
jogo. Na maioria das vezes, a localização
é a última preocupação dos
desenvolvedores, porque eles ficam totalmente voltados
para a conclusão da primeira versão do
jogo (normalmente para o mercado americano). Já
se a localização for deixada para o final
do projeto, há o risco de se criar um gargalo
que se torna difícil e demorado. Por exemplo,
o texto dos jogos pode estar embutido no código
(“hard-coded”), o que significa que o texto
a ser traduzido está localizado nos arquivos
de programação que só devem ser
manipulados por um programador. Você também
pode encontrar arquivos gráficos com texto incorporado,
em vez de o texto estar em uma camada separada. Isso
transforma o processo de alteração do
objeto gráfico para outros idiomas em uma atividade
demorada. Além disso, você pode perceber
que o produto no qual está trabalhando é
de tal forma específico de um país que
fica muito difícil adaptá-lo para outros
países. Por exemplo, um jogo dos Monster Trucks
não atrairia muitas pessoas fora dos Estados
Unidos.
CCAPS: Agora que você trabalha
como consultora e tem sua própria empresa, que
diferenças apontaria entre seu trabalho atual
e o trabalho que desenvolvia para empresas como Ubisoft,
Electronic Arts, Activision e New Line Cinema?
CHANDLER:
Para mim, a principal diferença entre trabalhar
para uma empresa e ser uma consultora é que,
como consultora, posso me dedicar a diversos projetos
diferentes. Por exemplo, posso dar aulas, escrever e
trabalhar com outras pessoas; e nem todas essas atividades
estão diretamente relacionadas ao desenvolvimento
de jogos. Tenho também a liberdade de escolher
os projetos nos quais quero trabalhar. É ótimo
você ser seu próprio chefe e poder se dedicar
àquilo que você gosta de fazer e sabe que
faz bem. Como minha maior especialidade é o gerenciamento
de produção, posso oferecer diversos tipos
de serviços; por exemplo, posso gerenciar uma
sessão de narração do início
ao fim, colaborar com um desenvolvedor para definir
um processo de produção que não
tenha problemas com a localização, dar
aulas sobre desenvolvimento de jogos, ajudar pequenas
empresas de tecnologia a crescer, criar idéias
de jogos ou vários outros serviços relacionados
à produção. Embora gostasse de
trabalhar como produtora em várias empresas,
só podia me dedicar a um projeto de cada vez.
E, na maioria das vezes, esses projetos duravam um ano
ou mais.
CCAPS:
Até hoje, você já trabalhou
em mais de trinta jogos, incluindo Ghost Recon:
Advanced Warfighter, Ghost Recon 2, Civilization:
Call to Power, Heavy Gear, Apocalypse,
Vigilante 8, Shanghai: Second Dynasty
e Zork: Grand Inquisitor. Qual desses jogos
foi o mais divertido de desenvolver? E qual o mais complicado?
CHANDLER:
Dos jogos mencionados acima, para mim o mais divertido
foi Shangai: Second Dynasty (S2D). Shangai
é um jogo de combinação de peças
no qual o jogador precisa combinar duas a duas para
eliminá-las do jogo. Para algumas pessoas, ele
também é conhecido como Mah Jong.
O S2D tinha diversas variações de jogo
na combinação dos blocos, assim como o
Mah Jong de quatro jogadores. Foi divertido
porque aprendi muito sobre a produção
de jogos enquanto trabalhava nesse projeto. O produtor-diretor
Tom Sloper tinha muitos anos de experiência em
desenvolvimento e design de jogos e conhecia a fundo
o processo de criação. Ele foi um dos
meus primeiros mentores e me ensinou a criar documentos,
gerenciar equipes internas e externas, testar os jogos,
coordenar o marketing e gerenciar projetos. Eu tinha
uma gama de responsabilidades com relação
ao jogo, que incluíam criar o instalador, aprovar
os componentes de arte, trabalhar com o compositor e
criar os candidatos a “Gold Master”¹.
A localização do Shangai também
foi um grande aprendizado. Eu não só coordenava
as traduções como também fazia
a integração dos componentes traduzidos,
gerenciava os testes etc. Tudo isso para três
idiomas diferentes (incluindo o japonês). Um dos
jogos mais complicados com o qual trabalhei, pelo menos
do ponto de vista da localização, foi
Civilization: Call to Power. Esse era um jogo
para PC com muito texto, e o plano era fazer um lançamento
simultâneo de todas as línguas com a versão
em inglês. Foi a minha primeira experiência
com localização de lançamento simultâneo.
A equipe de desenvolvimento trabalhou duro para concluir
e localizar os jogos em cinco idiomas diferentes. Tivemos
que combinar ferramentas especiais para os tradutores
para facilitar o processo; eles tiveram que traduzir
mais de 50.000 palavras para cada idioma.
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CCAPS:
Você tem também muita experiência
prática em localização de
jogos, certo? Como foi o processo de localização
de Shangai: Second Dynasty?
CHANDLER:
Foi bem simples. O jogo foi lançado em
alemão, francês e japonês.
Primeiro, todo o texto do jogo foi centralizado
em arquivos de texto de fácil acesso. Eu
só tinha que separar os arquivos e enviá-los
para tradução. Quando as traduções
ficavam prontas, eu substituía os arquivos
de texto pelos respectivos arquivos localizados.
No caso das narrações, o script
era enviado para tradução e, em
seguida, era agendada uma sessão de estúdio
para cada idioma.
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Quando as gravações terminavam, os arquivos
de voz localizados eram enviados de volta para que eu
pudesse adicioná-los ao jogo. Quando todos os
componentes tinham sido adicionados, começavam
os testes. Existem dois tipos de testes: teste de funcionalidade
e teste lingüístico. No teste de funcionalidade,
você verifica se há no jogo alguma falha
ou problema relacionado à maneira de jogar. O
teste lingüístico envolve a verificação
de todos os componentes do idioma do jogo. Os responsáveis
pelos testes procuravam por textos truncados, erros
gramaticais, texto faltando, texto não traduzido
etc. Não consigo lembrar do número exato
de palavras, mas eu sei que demoramos cerca de oito
semanas para localizar o jogo para os três idiomas.
Os idiomas foram escolhidos ao compararmos a projeção
do número de cópias a serem vendidas e
o custo de criar os builds localizados. Esse
tipo de decisão cabe aos departamentos de vendas,
marketing e finanças. Algumas vezes eles decidem
localizar um título para dez idiomas; enquanto
outros títulos só são localizados
para duas línguas.
CCAPS:
No livro The Game Localization Handbook, você
dedicou um capítulo inteiro ("Localization
Production Pitfalls") às ciladas na produção
da localização. Quais são essas
ciladas e qual é a melhor maneira de evitá-las?
CHANDLER:
As principais ciladas descritas no livro são:
Planejamento precário: se as
etapas de localização forem deixadas para
o final, é provável que o código
do jogo emperre o processo em si. Isso dificulta a criação
de versões internacionais no prazo. Quando programada
com antecedência, a localização
não precisa ser uma carga para a equipe de desenvolvimento.
Quando for planejar, é preciso saber quantos
componentes precisam ser traduzidos, o formato, como
eles serão organizados para tradução
e quanto tempo será necessário para que
as traduções sejam integradas aos componentes.
Lançamento simultâneo:
o lançamento simultâneo (“simship”)
em vários idiomas só será possível
quando for planejado. Se a equipe se preocupa com a
localização com bastante antecedência,
tem muito mais chance de realizar o simship.
Testes lingüístico e de funcionalidade:
os testes constituem o aspecto mais demorado da localização.
Em muitos casos, eles não são planejados
ou bem organizados, o que atrasa ainda mais o processo.
Se você estiver fazendo testes em cinco idiomas,
precisará estabelecer uma forma padronizada para
os tradutores reportarem as falhas lingüísticas
e encontrar um modo de acompanhar essas correções
no jogo.
Qualidade das traduções:
alguns tradutores fazem uma tradução linear
do texto, sem adaptá-lo ao universo do jogo.
Por exemplo, quando um jogo cheio de humor é
traduzido de maneira seca, perde-se muito da graça
nas versões localizadas. Isso pode ser evitado
se os tradutores tiverem a chance de conhecer uma versão
do jogo (mesmo que seja no idioma original) para entenderem
qual a melhor maneira de expressar as qualidades de
diversão desse jogo.
CCAPS: Voltando às ciladas,
sua equipe se preparou para não cair em algumas
delas durante a localização dos jogos
ou você reuniu as informações para
seu livro por meio dos próprios erros e erros
de colegas?
CHANDLER:
Ótima pergunta! Tenho que confessar que caí
na maioria dessas ciladas. Entretanto, em conversa com
meus colegas, descobri que a maior parte deles também
caiu nas mesmas ciladas.
CCAPS: Que países desempenham
o papel mais importante na indústria de software
de entretenimento? E onde estão localizados os
melhores mercados?
CHANDLER:
A Alemanha e a França sempre foram grandes mercados
de jogos. A Itália e a Espanha também
marcam presença, embora menor. A Ásia
está se tornando um grande mercado; em particular,
a Coréia e o Japão. Outros mercados emergentes
são o Leste Europeu e os Países Baixos.
CCAPS: Para concluir, qual seria
seu conselho para as pessoas que desejam ingressar no
setor de localização de software de entretenimento?
CHANDLER:
Acho importante usar os jogos e ter uma noção
de como a mídia interativa está estruturada.
Por experiência própria, posso dizer que
os tradutores que conhecem e brincam com os jogos são
mais eficientes nessa área de localização.
Eles têm um melhor entendimento do que deve ser
adaptado para manter o tom do jogo consistente com a
versão original.
¹
Versão beta final de um programa que está
pronto para ser lançado junto ao público. |
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| Heather
Maxwell Chandler formou-se com louvor pela Vanderbilt
University e fez mestrado na USC School of Cinema-Television.
Antes de fundar a MSI, uma empresa que oferece serviços
de consultoria para desenvolvedores de jogos, editores
e fornecedores, ela ocupou vários cargos
de produção em empresas como Ubisoft,
Electronic Arts, Activision e New Line Cinema. Heather
concordou em nos conceder esta entrevista entre
fraldas e alfinetes, ocupada que estava com seu
filho Jack, que nasceu em dezembro último. |
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